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LES FRANÇAIS ET LE JEU VIDÉO ?

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Paris Games Week 2026
Paris Games Week 2026

À l’occasion de l’ouverture de la Paris Games Week, le SELL dévoile les grandes tendances de son étude annuelle « Les Français et le jeu vidéo », réalisée avec Médiamétrie.

Le jeu vidéo est solidement installé dans le quotidien des Français. Depuis quatre ans, plus de 38 millions de personnes jouent chaque année, la dernière étude du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), réalisée avec Médiamétrie, révèle que 38,7 millions de Français jouent aux jeux vidéo, soit près de 7 Français sur 10. Le jeu vidéo fait pleinement partie du paysage culturel français. Adopté par toutes les générations, il s’est imposé dans le quotidien des Français et rassemble femmes et hommes à parts égales autour d’une même pratique culturelle.

Un loisir qui réunit toutes les générations

Le jeu vidéo c’est : 89 % de joueurs adultes, un âge moyen de 40 ans, et une parité parfaite entre femmes et hommes (50 % de joueuses et 50 % de joueurs).

Le jeu vidéo est incontournable, particulièrement chez les plus jeunes : 96 % des 10-17 ans jouent aux jeux vidéo. Mais elle ne s’arrête pas à l’adolescence, puisque 67 % des adultes de 18 à 80 ans sont également joueurs. Autre fait marquant, les femmes représentent 62 % des joueurs de la génération Z, confirmant la diversité croissante des profils.

Le jeu vidéo se partage aussi en famille. Les enfants sont de plus en plus nombreux à inviter leurs parents dans leur univers : 7 enfants sur 10 jouent avec leurs parents et 86 %  (+10 pts vs 2025) des parties partagées sont à l’initiative de l’enfant. Du côté des parents, 66% restent attentifs à la pratique de leurs enfants. S’ils connaissent largement les outils d’encadrement de la pratique de leurs enfants, leur utilisation reste encore trop limitée. 96 % connaissent les systèmes de contrôle parental, seuls 43 % les utilisent.

Pour encourager les parents à mieux s’emparer de ces outils, le SELL et Tralalère lancent une grande campagne nationale “Entrez dans leur jeu” à destination des parents : EN SAVOIR PLUS

Le jeu vidéo, un loisir qui crée du lien avec les autres

Loin du cliché du joueur reclus dans sa chambre, le jeu vidéo apparaît aussi comme un puissant vecteur de lien social. Pour 72 % des joueurs, la convivialité fait partie des motivations de jeu, tandis que 63 % jouent à plusieurs, en ligne ou en local.

Près d’1 joueur sur 3 s’est fait des amis grâce au jeu vidéo. Cette dimension collective dépasse l’écran : 55 % des joueurs ont déjà participé à des rencontres physiques au sein de communautés de jeu vidéo. Au total, près de quatre joueurs sur cinq ont créé ou entretenu des liens au sein de ces communautés, en ligne comme hors ligne.

« 81 % des joueurs ont déjà rencontré des membres de leur communauté, que ce soit virtuellement ou en physique (pour plus de la moitié d’entre eux, lors d’évènements publics ou même privés) : des interactions sociales qui créent un véritable lien de confiance et un fort sentiment d’appartenance. Nous observons ici les mêmes logiques d’adoption que dans d’autres secteurs culturels comme le cinéma ou la musique : on partage une culture commune, un jargon, des codes, on est présent aux mêmes événements, on fréquente les mêmes lieux. » Marine Boulanger, Directrice Cinéma et Entertainment, Médiamétrie

Les joueurs réguliers sont aussi plus nombreux que la moyenne des Français à sortir, à participer à des activités culturelles et à assister à des événements sportifs. Au cours des six derniers mois, 75 % des joueurs réguliers sont allés au cinéma, contre 66 % de l’ensemble des Français. Ils sont également plus nombreux à être allés au théâtre (26 % contre 23 %), à un concert (43 % contre 39 %) ou au musée (49 % contre 46 %). Leur intérêt se retrouve aussi dans les événements sportifs : 31 % ont assisté à une rencontre sportive professionnelle, contre 24 % des Français, et 36 % à un événement sportif non professionnel, contre 30 %.

« Ces résultats dessinent le portrait d’un loisir qui ouvre sur les autres plutôt qu’il ne coupe du monde. Les joueurs réguliers sont plus nombreux que la moyenne des Français à fréquenter les cinémas, les concerts ou les musées, et 87 % des joueurs pratiquent également un sport. Le jeu vidéo rassemble, nourrit des centres d’intérêt communs et s’inscrit pleinement dans la vie culturelle, sportive et sociale des Français. » Bénédicte Germain, Présidente du SELL

Un rendez-vous hebdomadaire pour 3/4 des joueurs

Le jeu vidéo s’inscrit durablement dans les habitudes des Français. 3 joueurs sur 4 jouent au moins une fois par semaine ; pour ces joueurs réguliers le temps de jeu moyen est de 6 h 38 par semaine.

Les motivations sont multiples : 92 % des joueurs déclarent jouer pour le divertissement et l’amusement, tandis que 86 % y trouvent un moyen de s’évader du quotidien. La convivialité, citée par 72 % des joueurs, complète ce trio de motivations majeures.

Les joueurs naviguent entre plusieurs supports, explorent des univers et des genres variés, et alternent entre des expériences individuelles et collectives. La pratique se construit ainsi au gré des équipements, des envies et des moments de vie. Les consoles (TV ou portable) et les smartphones (classique ou gaming) sont chacun utilisés par 57 % des joueurs, devant l’ordinateur (36 %). En moyenne, les joueurs utilisent 2,1 appareils pour jouer. Côté genres, les jeux casual – plébiscités par les joueurs occasionnels comme par les hardcore gamers – arrivent en tête (36 %), suivis des jeux de course (27 %) et des jeux de plateforme (26 %).

Des modes de consommation en évolution

Au-delà du volume de joueurs, les modes de consommation continuent d’évoluer, entre supports physiques, achats dématérialisés et abonnements. 42 % des joueurs sont des joueurs sont utilisateurs d’abonnement à une plateforme gaming. Le budget moyen d’abonnement s’élève à 18 €/mois (-1 € vs 2025) tandis que le budget moyen d’achat de jeux vidéo reste lui aussi relativement stable : 117 €/an (-2 € vs 2025). Malgré l’accélération de la digitalisation du jeu vidéo ces dernières années, les Français restent profondément attachés au format physique (65% contre 35% pour le format digital) avant tout pour le plaisir de posséder l’objet ou le collectionner.

La Paris Games Week, rendez-vous d’une communauté plurielle

À travers ces résultats, le SELL rappelle que le jeu vidéo est aujourd’hui LE loisir populaire, intergénérationnel et fédérateur de son époque. La Paris Games Week illustre cette diversité en réunissant joueurs, familles, passionnés, créateurs et professionnels autour d’une même culture. De retour du 22 au 25 octobre, la PGW s’empare de Paris Expo – Porte de Versailles pour en faire le terrain de jeu de toutes les générations

À propos de la Paris Games Week

La Paris Games Week est le salon grand public incontournable dédié au jeu vidéo en France, organisé par GL events Exhibitions et Rivaj Group aux côtés du SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs). Chaque année, il réunit joueurs, familles, créateurs, éditeurs, professionnels et communautés à Paris Expo, Porte de Versailles.

En résumé :

– 1 Français sur 2 joue au moins 1 fois par semaine
– Une féminisation du jeu vidéo au global, avec même une majorité de femmes au sein de la génération Z (17-31 ans) : 62% des joueurs de cette tranche d’âge.
– Le jeu vidéo rassemble et devient un marqueur d’identité : 63 % des joueurs jouent à plusieurs (en ligne ou en local) et plus d’un joueur sur deux parmi les générations Z et Alpha se revendique « gamer ».
– Le jeu vidéo offre des millions de façons de jouer.

Derrière les 38,7 millions de joueurs français se dessine une diversité de profils, de pratiques et d’usages, à l’image de la société française. Le jeu vidéo est solidement installé dans le quotidien des Français.

À propos du SELL

Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) représente les éditeurs de jeux vidéo en France. Il contribue à promouvoir le jeu vidéo et à mieux faire connaître les usages, les pratiques et les enjeux de cette industrie.

Sources : étude SELL/Médiamétrie «Les Français et le jeu vidéo», réalisée sur Internet du 2 au 24 juin 2026 auprès d’un échantillon de 4002 individus âgés de 10 à 80 ans, représentatif de la population française âgée de 10 à 80 ans