Les Metavers
Les Metavers un monde virtuel tentaculaire ? Image : Roblox

métarvers” utilisent la réalité virtuelle et augmentée, où l’internaute est plongé dans un environnement virtuel en trois dimensions !

Les métavers sont en train de révolutionner et réinventer le monde du digital. En 2030 ils représenteront un marché de 1 500 milliards de dollars à travers la planète.

Facebook espère révolutionner le monde numérique et ses usages. Plusieurs géants de la technologie, aimeraient également bâtir un “métavers”, un méta-univers numérique où la frontière entre le réel et le virtuel se mêlent, et se volatilisent. comme Microsoft , Sony et Epic Games, Ubisoft et Animoca Brands, Nvidia et BMW, Alibaba, Niantic, Baidu, ByteDance, Huawei , Sensorium, Tencent, Roblox, Decentraland, Enjin, Immutable X, Green Park, Metahero, CryptoVoxels, Somnium Space, Winkyverse, OVRLand, mais aussi, et naturellement Google, Apple et Amazon. Sans oublier le français Atlas V se positionne comme l’acteur incontournable de cette révolution technologique et sociétale.

“Une nouvelle expérience formidable”, “une vague économique capable de créer des opportunités pour les gens dans le monde entier !” Mark Zuckerberg

Les “métarvers” utilisent aujourd’hui deux nouvelles technologies : la réalité virtuelle et la réalité augmentée. La réalité virtuelle simule numériquement un environnement par la machine. La réalité augmentée vise à intégrer des éléments virtuels dans le monde réel. “C’est le fantasme de tous les développeurs de jeux vidéo depuis qu’ils existent”,  avait déclaré Julien Pillot, économiste enseignant à l’Inseec et spécialiste des marchés technologiques.

L’idée principale étant de rendre immersives les expériences que l’on vit déjà sur internet, à savoir la navigation sur les réseaux sociaux, la visioconférence, les jeux vidéo, le divertissement, sans bien sûr, oublier le shopping en ligne.

Le spectre de l’isolement social plane d’ores et déjà  sur cet univers, alors que les 13-19 ans passent déjà plus de 15 heures par semaine en moyenne sur internet en 2017, avec un temps d’écran en constante augmentation, d’après une enquête Ipsos (Junior’s Connect).

D’autre comme, l’anthropologue Fanny Parise craint qu’une offre numérique plus immersive ne provoque un remplacement du réel par le virtuel. Toute la question sera de trouver une harmonie entre nos différentes identités, expliquait-elle à Libération.

Etant donné  que les possibilités offertes par le métavers sont totalement indéfinissables, on se demande dorénavant quel code éthique encadrera ces nouvelles activités. Des dérives déjà été constatées dans les jeux qui se rapprochent du métavers, comme sur la plateforme Roblox, très populaire chez les 7-17 ans. Il est donc essentiel que ces entreprises s’accordent totalement sur de bonnes pratiques en matière de respect de la vie privée, de cybersécurité, de lutte contre la désinformation, et de consentement éclairé des consommateurs vis-à-vis des technologies utilisées dans les métavers.

Un concept pour les gamers ?

À part dans certains secteurs, comme les jeux ou des domaines professionnels, je ne vois pas ce qui pourrait convertir les gens à utiliser cette technologie“, indique Dominique Boullier. Les internautes auront-ils l’envie de porter un casque de réalité virtuelle pour vivre leurs réunion Zoom de façon plus immersive ?

Les métavers révolutionnent et réinventent aujourd’hui le monde du digital. En 2030 ils représenteront un marché de 1 500 milliards de dollars à travers la planète selon immediate edge

Atlas V

Fondé en 2017 par quatre Français, Fred Volhuer, Arnaud Colinart, Pierre Zandrowicz, et Antoine Cayrol, Atlas V souhaite soutenir, dans le cadre de France 2030, un projet structurant pour la filière des industries culturelles nationale et le rayonnement de la culture française.

La création française selon l’entreprise, doit occuper une place majeure dans cette révolution numérique et où Atlas V a pour objectif d’être le vecteur de cette révolution. Après 4 ans d’existence, Atlas V a passé la barre des dix millions d’euros de revenus annuels.

Pourquoi les metavers sont-ils l’avenir du digital ?

Fred Volhuer : Avec la 4G on est passé d’un monde qui ne bougeait pas, à un monde où tout est vidéo avec l’avènement de réseaux sociaux, comme Snapchat, ou des plateformes Youtube et Neflix. Mais tous ces mondes vont se superposer grâce à la 5G et aux lunettes VR/AR qui vont permettre de profiter des mondes immersifs.

Ces mondes virtuels, les metavers, répondent à une attente du public. Il y a chez les jeunes un désamour pour les écrans plats. Ils ne veulent plus être passifs mais devenir acteur dans leur propre monde, se voir évoluer, acheter des choses, se mettre en scène. Ainsi, un simple casque de réalité virtuelle permet de devenir acteur de son propre divertissement. C’est l’avènement d’une toute nouvelle forme de curiosité.

C’est une révolution ?

Fred Volhuer : Complètement. C’est un nouveau continent où tout est à construire. Aujourd’hui, le patron de Netflix lui-même le dit : ‘Mon plus gros concurrent, ce n’est pas Apple ou Amazon, c’est la plateforme de jeu Roblox’. Si Google, en tant qu’architecte de l’information, est parvenu à devenir la clé d’entrée du web première génération vers les connaissances écrites, et Youtube/Netflix/Facebook vers les flux photo et vidéo des réseaux sociaux, nous entrons désormais dans une ère où les acteurs vont tenter de prendre une place de choix pour capter les audiences du web spatial.

Vous êtes déjà un des leaders de ce marché et vous souhaitez vous positionner comme un acteur majeur de la culture. Pourquoi ?

Fred Volhuer: Les mondes virtuels que nous explorerons dans les metavers seront des nouveaux puits de connaissance. Grâce à notre expertise et nos solutions technologiques nous voulons faire de la production et de la conception de performances virtuelles à destination de l’ensemble du secteur du spectacle vivant en France et des « performing art » dans le monde.

En savoir plus sur Atlas V : https://atlasv.io/projects/about-us/

Fred Volhuer : Les réalités mixtes et l’interactivité, avenir du cinéma.