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CHESS : transformer votre visite au musée !

Un consortium européen composé d’instituts de recherche, d’industries et d’organisations culturelles a créé et développé une technologie mobile, appelée CHESS, permettant aux touristes d’enrichir leur expérience en suivant lors de leur visite un parcours personnalisé, sur-mesure et interactif développé par les musées. L’application CHESS, bientôt téléchargeable sur smartphone et tablette, a pour but de redonner vie au patrimoine culturel en un seul geste, afin de rendre la culture encore plus passionnante et accessible à tous.

Grâce à cette innovation, les visiteurs des musées de toute l’Europe pourront organiser leur propre expérience culturelle avant même de quitter leur maison ou de partir en voyage. L’application CHESS utilise les nouvelles technologies de réalité augmentée et de géolocalisation afin de transformer une visite ordinaire au musée en un parcours interactif et personnalisé.

Le Dr Olivier Balet, de la société française DIGINEXT (entreprise coordinatrice du projet), explique qu’« une visite guidée est une expérience généralement linéaire durant laquelle le visiteur reste relativement passif. Or, avec la technologie CHESS, la visite guidée se transforme en jeu, afin de rendre les visiteurs actifs et de les impliquer davantage. Les visiteurs ne font pas qu’apprendre, ils sont aussi mis au défi, stimulés, et amusés. Ces éléments sont importants pour retenir l’attention des visiteurs, en particulier des plus jeunes, habitués à jouer sur leurs consoles de jeux, smartphones et tablettes numériques ». Rien qu’en France, 9 millions de jeunes de moins de 15 ans visitent chaque année les musées.

Le fonctionnement de la technologie CHESS

Le projet de recherche CHESS (Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling) est soutenu à hauteur de 2,8 millions d’euros par la Commission européenne. Ce projet a permis de mettre au point un certain nombre d’outils innovants axés spécifiquement sur les visiteurs afin de permettre aux sites culturels de créer et de développer des parcours sur mesure.

Grâce au profiler CHESS («CHESS visitor survey»), les visiteurs peuvent indiquer avant leur visite, et en quelques clics, ce qui les intéresse, ce qu’ils aiment particulièrement et ce qu’ils apprécient moins. Cet outil permet ensuite aux systèmes, d’associer les réponses des visiteurs à un personnage représentatif du profil du visiteur. Le parcours sera tout d’abord adapté au personnage, puis au comportement du visiteur. Un second outil CHESS («CHESS authoring tool») a été conçu pour permettre à des professionnels non spécialistes de l’informatique, à l’instar des conservateurs et du personnel des musées, de créer facilement des parcours dynamiques à trajets multiples, auxquels sont ensuite intégrés des contenus multimédias avancés utilisant par exemple la 3D ou la réalité augmentée. Enfin, c’est le «moteur de récit» qui va non seulement exécuter le parcours défini dans l’outil de création CHESS mais aussi le personnaliser et l’adapter en fonction des choix personnels effectués par le visiteur et de son comportement durant la visite.

Le Pr Yannis Loannidis, de l’Université d’Athènes, souligne que « la technologie CHESS a pour but d’améliorer et de personnaliser les visites de chacun en créant une expérience sur mesure, basée sur les intérêts, les loisirs et les préférences personnelles. En dirigeant le visiteur vers les oeuvres qui l’intéressent le plus et en lui offrant des contenus interactifs comme des quiz et des jeux, nous pouvons réellement améliorer son expérience. Ce n’est pas seulement un avantage pour l’utilisateur, mais aussi pour les musées, qui veulent que leurs visiteurs aient la meilleure expérience possible et qu’ils reviennent ! ».

À la différence d’un guide de musée traditionnel, l’expérience CHESS fournit à chaque visiteur une histoire qui lui est propre et qui se concentre sur les parties de l’exposition qui correspondent le plus à ses intérêts et à son humeur, (les parcours pourront par exemple, être plus ou moins détaillés). Les trajets peuvent également être agrémentés d’éléments multimédias, de 3D ou d’effets de « réalité augmentée ». Dans certains cas, les objets vont s’exprimer et inviter les visiteurs à interagir avec eux. En quittant le musée, le visiteur pourra retrouver son parcours (via une galerie de vidéos ou de photos) sur le site internet du musée, qu’il pourra regarder et partager avec ses amis et sa famille. Ce projet explique le Dr Maria Roussou, de l’Université d’Athènes, a le potentiel de révolutionner la façon de se comporter et de s’impliquer lors de visites au musée.

Une technologie applicable dans les 55 000 musées du monde entier

La technologie CHESS a été testée, avec succès, au musée de l’Acropole à Athènes, en Grèce et à la Cité de l’Espace de Toulouse pendant six mois. Développée par sept partenaires dans quatre pays – France, Grèce, Royaume-Uni et Allemagne – l’entreprise DIGINEXT qui coordonne le projet estime que la technologie CHESS sera disponible sur le marché d’ici deux ans.

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